休闲游戏暗战2025:先做网红,再做产品

新眸2025-03-04 12:40:57

新眸原创·作者|桑明强

刚刚过去的2024年,对休闲游戏来说,有着极其特殊的意义。

一方面,从大盘市场表现来看,欧美一级市场休闲游戏收入同比增长11.7%,意味着这个行业依然大有可为;另一方面,囿于投融资门槛提高和用户获取成本上升,厂商们纷纷把重心转向通过实时运营和深度变现策略,继而提高用户终身价值。

《RoyalMatch》就是这方面的典型,作为后来者,这款由土耳其厂商DreamGames制作的三消游戏,不仅是目前消除品类的全球Top1,还在今年1月跃居为全球收入第二高的手机游戏。究其原因,知名市场研究机构Naavik把它归结为“从用户规模扩张转向深耕变现与精细化的结果”。

同样的剧变也发生在国内。谁也没想到,一款早在十几年前上线的国民游戏,如今再度迎来爆发——开心消消乐官微粉丝突破2000万大关,成为休闲游戏类现象级IP。

玩家们一边吐槽“游戏官方比亲戚还关心我”,一边涌入微博组队、抢福利、晒战绩。其中不乏骨灰级老玩家身影,有用户表示“虽然关注微博才一百多天,但正式玩是从小学开始的,现在已经出来工作两年了,消消乐真的陪伴了我好多个瞬间”。

数据只是表象,更深层的变革来自行业本身。事实上,不仅是《开心消消乐》,还有《黑神话:悟空》这样的3A大制作,以及《王者荣耀》、《光与夜之恋》、《如鸢》等细分领域的游戏产品,相比传统买量模式,它们的共同点在于,都在借势微博等社交媒体,通过社交裂变反哺游戏生命周期、长期沉淀用户。

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